Igualdad

El IAM dedica la campaña del juguete a los videojuegos e invita a las familias a olvidarse de los prejuicios sexistas

  • María José Navarro destaca la apuesta “por la concienciación sobre la importancia en la selección de videojuegos no sexistas y no violentos”

Presentación de la campaña en el CEIP Santa Isabel de la capital

Presentación de la campaña en el CEIP Santa Isabel de la capital / Redacción

La delegada territorial de Educación, Deporte, Igualdad, Políticas Sociales y Conciliación en Almería, María del Carmen Castillo, y la asesora de programa del Instituto Andaluz de la Mujer (IAM) en Almería, María José Navarro, han presentado esta mañana en el Centro de Educación Infantil y Primaria (cCEIP) Santa Isabel la Campaña del Juguete No Sexista, No Violento que este año gira en torno a los videojuegos, una industria que en 2018 vendió en España casi 10 millones de unidades.

Con el eslogan Olvídate de las etiquetas, Navarro ha lanzado un claro mensaje: “No hay temáticas ni habilidades distintas entre niñas y niños, solo etiquetas sociales que limitan el crecimiento personal. Por lo tanto, hacemos un llamamiento para que no se elijan los juguetes y, en particular, en esta edición los videojuegos, en base a estos prejuicios”.

Estas campañas están dirigidas tanto al público en general como al ámbito educativo, pero especialmente a las madres y padres

Estas campañas, que el IAM viene impulsando desde 1995, están dirigidas tanto al público en general como al ámbito educativo, pero especialmente a las madres y padres, con la finalidad de sensibilizar sobre la necesidad de eliminar el contenido sexista y violento de muchos juegos y juguetes y contribuir así al desarrollo de actitudes y comportamientos de cooperación, respeto a las diferencias y relaciones de igualdad entre las niñas y los niños.

A este respecto, Castillo Mena ha señalado “la importancia de concienciar a la sociedad en la elección del juego y juguete orientado adecuadamente a la edad de nuestros niños y niñas, libre de prejuicios sexistas o contra la diversidad. Es tarea de todos y todas contribuir al desarrollo de comportamientos de tolerancia y respeto en nuestra sociedad”.

La labor de los centros educativos viene respaldada por el II Plan Estratégico de Igualdad en Educación

Asimismo, ha explicado que “desde los centros educativos, se hace una labor muy importante en este sentido, que viene respaldada por el II Plan Estratégico de Igualdad en Educación y que supone la implantación de medidas vinculadas a la utilización de lenguaje no sexista, eliminación de las desigualdades provocadas por la socialización diferenciada, formación específica al profesorado y a las familias, fomento de las prácticas educativas no discriminatorias, y enseñanza de los conocimientos relacionados con las responsabilidades familiares”.

Por su parte, María José Navarro ha señalado que “hemos apostado por la concienciación sobre la importancia en la selección de videojuegos en cuanto a sus contenidos, personajes, roles y dinámicas de juego no sexistas y no violentos”. “En un contexto además donde la implantación de las TIC en los hogares, centros educativos, recreativos, etcétera, unida a la oferta masiva de juegos tecnológicos por parte de esta industria, convierten a los videojuegos y otros juguetes tecnológicos en el centro del entretenimiento de niñas y especialmente niños, así como adolescentes, sobre todo en las fechas navideñas en las que se dispara su consumo”, ha indicado.

La asesora de programa del IAM ha insistido en que “uno de los temas más preocupantes es el fácil acceso que tiene la infancia y la adolescencia a una amalgama de juegos con alto contenido sexista y violento, para lo que desde este organismo ya se viene trabajando a través de materiales didácticos, dirigidos al profesorado y las familias, para el análisis y reflexión de los mecanismos simplificadores con los que los videojuegos limitan y condicionan la percepción de la realidad”.

El patrón es muchas veces violento y cruel para ellos, y ellas aparecen como objetos y víctimas, o asumiendo modelos de comportamiento que reproducen patrones ajenos, la mayoría de las veces militaristas

En esta misma línea, Navarro ha explicado que “la investigación educativa y social ha despertado la alarma sobre los videojuegos, el tipo de modelos éticos que transmiten y cómo pueden afectar a niños, niñas y jóvenes. A ellos, porque el patrón es muchas veces violento y cruel, y, a ellas, porque aparecen como objetos y víctimas, o asumiendo modelos de comportamiento que reproducen patrones ajenos, la mayoría de las veces militaristas”.

Ante esta realidad, y “conscientes de la fuerza y del valor que adquieren los modelos para la infancia y para la adolescencia”, ha subrayado que “es preciso llamar la atención de niñas y niños, adolescentes, familiares, profesorado y de la sociedad en general sobre los patrones conductuales que transmiten los juegos tecnológicos, con especial incidencia en los videojuegos, en cuanto al sexismo y la violencia”.

El vídeo se puede ver en https://youtu.be/er6yL5y2HIE.

Comentar

0 Comentarios

    Más comentarios