Cultura

El Infierno desatado

Es bien sabido que el recurso narrativo de los círculos infernales no es precisamente nuevo: desde su origen en La Divina Comedia de Dante Alighieri, su presencia más o menos evidente ha transitado las más diversas artes, con los ejemplos más contemporáneos en cine, con la sublime y terrible Saló (Pier Paolo Pasolini, 1973), así como en cómic, con los ejemplos más claros en las obras de Alan Moore y Neil Gaiman para Vertice, el sello para adultos de DC Comics. El videojuego sin embargo había soslayado la cita directa hasta la actual llegada de Dante's Inferno, adaptación explícita (y libérrima, claro) de la obra del excelso poeta italiano.

Nueve círculos habitados por seres responsables de las mayores atrocidades imaginables, son los espacios que estructuran el violento periplo de este nuevo Dante, aquí un guerrero cristiano que vuelve de las cruzadas y, como un Scott Fitzgerald tras la Gran Guerra, se encuentra espiritualmente extraviado. Sin embargo, al llegar al hogar, encuentra a su padre y su esposa salvajemente asesinados; el espíritu de su amada trae la recriminación de haber fallado a la promesa que se hicieron, y de que debido a esto será ella la que pague por toda la eternidad en el Infierno.

Así comenzará nuestro viaje orfeico para rescatar a Beatriz y encontrar la redención, en compañía del poeta Virgilio, una simetría entre el poeta clásico y la vanguardia que se aproximaba al neoclasicismo, que aquí entronca a la perfección con las gramáticas del videojuego, en su función explicativa de las diabólicas rutinas a las que debemos enfrentarnos. A partir de aquí, el modo de juego define una actitud francamente opuesta a las premisas contemplativas de la obra original, con la elección de dos actitudes ante los enemigos y los personajes históricos que hallaremos en nuestro viaje: el castigo (normalmente como consecuencia del descuartizamiento en brutales combos, con el añadido de un aumento del nivel de impiedad y una mejora ofensiva), o el perdón y envío al paraíso, con una dilatación de nuestra virtud, así como de nuestra capacidad defensiva y de ataques a distancia.

El desarrollo de la aventura es sencillo: tendremos que abrirnos paso entre hordas de enemigos, al igual que en otros juegos hack´n slash, como God of War, Bayonetta o su referente más claro, Devil May Cry, resolviendo de vez en cuando algún enigma lógico y calculando algunos saltos arriesgados. En realidad los parecidos que comparte con God of War son más que evidentes, si atendemos a los fatalitys al terminar con los enemigos finales, basados en quick time events (apretar determinados botones en el momento justo),a los combos y sus variantes (agarres, paradas con contraataque, golpes en el aire) e incluso a algunas características específicas del personaje principal, que en algunos momentos hacen inevitable el recuerdo de Kratos.

Pero sin lugar a dudas, el mejor aspecto del juego es el de sus recursos escénicos, no sólo debido a la perfecta recreación de las distintas zonas avernales, todas ellas adaptadas y caracterizadas de forma minuciosa, sino también por el perfecto doblaje al castellano y los sublimes apartados de sonido y música, que nos atraen a una malsana espiral de gritos de condenados y golpes militares de tambor y trompeta. Asimismo, el ritmo es trepidante, sin cabida a un segundo de tregua entre una escena y la siguiente, y en última instancia capaz de lograr una adecuada continuidad entre los distintos escenarios mediante instantes cinemáticos y analepsis, representados en estilos medievales, que nos mostrarán los sucesos acaecidos durante las cruzadas. Toda una plétora de recursos capaces de dejarnos literalmente pegados al sofá las seis o siete horas de su juego efectivo; una duración acaso algo escasa, pero que se hace inevitable según la extenuante presencia de valores de producción en el título.

Sin llegar a presumir de flagrantes innovaciones en el género al que se adscribe, y sin necesidad de ello, Dante's Inferno logra despertar el interés de los públicos por sus cualidades técnicas y jugables sobresalientes. Un editor de niveles, y posibilidades de juego online disponibles a partir de abril, así como un escenario llamado Las puertas del Infierno, en el que habremos de derrotar a hordas sucesivas de enemigos en cincuenta niveles (en efecto, el equivalente al modo Horde de Gears of War 2), redondean un producto que si bien se aleja claramente de su original literario, no pretende más acercamiento a aquel que el de la propia anécdota de conducirnos a la garganta de horrores estéticos absolutamente abrumadores. En el buen sentido, desde luego.

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