Videojuegos

Qué son las 'loot boxes' y por qué quiere el Gobierno regularlas

  • El ministro de Consumo, Alberto Garzón, ha alertado sobre estas cajas de recompensa

  • Son varios los países que las controlan o prohíben porque estiman que pueden llevar a la ludopatía

Una 'loot box' del 'FIFA'

Una 'loot box' del 'FIFA'

Tras haber puesto el foco en las casas de apuestas y su publicidad, ahora el ministro de Consumo, Alberto Garzón, apunta a las loot boxes de los videojuegos, esas cajas de recompensa que los jugadores obtienen previo pago, ante la "extensión" de esta práctica, ha dicho el ministro, sobre todo entre los más jóvenes.

En su primera comparecencia ante la comisión correspondiente del Congreso para exponer las líneas generales de su departamento, Garzón ha asegurado que estos botines pueden dar lugar a la aparición de conductas patológicas y pautas de consumo "compulsivo" similares a las de las máquinas tragaperras.

Las loot boxes son una de las estrategias de fidelización del sector de los videojuegos y una importante fuente de ingresos para la industria. El usuario paga pequeñas cantidades por regalos, como opciones de personalización (skins, accesorios, armas, etc.) o personajes (jugadores, en el caso de los títulos deportivos), con la particularidad de que no sabe qué premio le va a tocar, como los sobres de cromos de toda la vida.

Una de las diferencias entre los sobres de cromos y estas cajas de recompensa virtuales es que es más difícil, sobre todo en niños y adolescentes, controlar cuántos de estos premios se compran hasta conseguir el cromo que buscan (aún más si se utiliza la cuenta de un adulto), lo que añadido al poder adictivo de ciertos videojuegos abona el terreno para problemas serios como la ludopatía.

Las loot boxes van un paso más allá de las habituales compras dentro del juego (o de la aplicación) de las que advierten muchos títulos, y ese componente azaroso ha llevado a muchos países a regular estas microtransacciones, de las que proceden buena parte de los ingresos de muchas compañías de videojuegos, no sólo pequeñas, sino también de mastodontes como Electronic Arts (FIFA, entre otros) o Blizzard (Overwatch, por ejemplo).

Por eso, y por las llamadas de atención de organismos como la Organización Mundial de la Salud (OMS) sobre los riesgos de este modelo en especial para los más jóvenes, son muchos los países (Países Bajos, Bélgica, Reino Unido, Alemania...) que en los últimos años han comenzado a regular, cuando no directamente a prohibir, estas cajas de recompensa.

A estas normativas ha aludido Garzón para explicar la medida, que formaría parte del plan integral de lucha contra la ludopatía en el que trabaja Consumo para regular de manera "estricta" la publicidad de los juegos de azar.

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