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Habilidad e inclusión social para todos con 'Kills'

  • El nuevo videojuego de Verdiblanca pretende eliminar las barreras y propiciar la interacción entre personas con o sin discapacidad funcional

  • Los creadores esperan 50.000 descargas

Presentación del videojuego en la sede de Verdiblanca.

Presentación del videojuego en la sede de Verdiblanca. / diario de almería

Eliminar las barreras sociales y propiciar la interacción entre personas con o sin discapacidad funcional son los objetivos principales del nuevo videojuego de la Asociación para Discapacitados Verdiblanca. Bankia junto a la solidaridad de sus empleados, Rijk Zwaan Ibérica y la entidad social se unieron hace dos años para llevar a cabo este proyecto solidario y lúdico. El divertido juego estará disponible para dos plataformas (app móvil y PC) y los creadores esperan 50.000 descargas. La presentación tuvo lugar ayer en la sede de la compañía en la que participaron los directores de Verdiblanca, Antonio Sánchez, Rijk Zwaan Ibérica, Ricardo Ortiz, Upware Studios, Hilarión Luque, Área Social y la presidenta del Área Social y Corporativa de Verdiblanca, Verónica Navarro.

El videojuego, llamado Kills (habilidad en inglés), se dirige a todos los públicos, pero sobre todo al infantil y juvenil. Dentro de la dinámica del juego se muestran los problemas cotidianos a los que se enfrentan los personajes con discapacidad en el día a día y cómo se enfrentan a ellos. Además los protagonistas cuentan con una discapacidad funcional y una habilidad para disolver el problema que se les presente, incluyendo información didáctica.

Dirigido a todos los públicos pero principalmente al infantil y juvenil

Gracias a la empresa almeriense que ha desarrolado el videojuego, Upware Studios y sobre todo a los patrocinadores, Bankia y Zwaan Ibérica ha podido llevarse a cabo esta iniciativa pedagógica e instructiva. Hace dos años pensamos en el proyecto y queríamos incidir en el público joven ya que es en este segmento de población dónde debemos sensibilizar y concienciar verdaderamente. Como sabéis venimos haciéndo este tipo de actividades con un proyecto vida en las aulas donde vamos a los colegios contando las aventuras y peripecias de las personas con discapacidad. Primero íbamos a desarrollar la idea mediante un juego de mesa pero nos dimos cuenta que hoy día los más pequeños comprenden más el mundo digital. En realidad este videojuego no es para las personas con discapacidad sino para toda la población en general porque lo que queremos es la inclusión y ponerse en el lugar de ellos', aseguró Sánchez.

La vida del videojuego tiene carácter de continuidad ya que existe la posibilidad de que cualquier persona que tenga la iniciativa pueda dar vida a un personaje y así conseguir la variedad y diversidad de aportaciones. Los personajes son: Nico, tetraplégico que se enfrenta a los problemas cotidianos como subir a un autobús y la habilidad que se le aplica para llevarlo a cabo; Sofía, joven con ceguera; Edu, síndrome de Down y Paco, es sordo y agricultor.

Otra de las ideas de la iniciativa es incentivar la vida saludable con una simbiosis entre el videojuego y la fruta y verdura que aparece en el juego. Así de una forma lúdica llega más rápido a los pequeños y jóvenes.

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