Un videojuego permite a la UAL saber si un alumno bebe, fuma o es maltratado

  • El proyecto piloto ya funciona en los centros escolares de La Salle, Las Jesuitinas y Amor de Dios y después de Navidades se ampliará a otros colegios de la capital, Leon o Asturias · Ya hay resultados provisionales de más de 800 estudiantes

El uso de los videojuegos, sobre todo educativos, con el fin de potenciar la creatividad y la inteligencia de los más pequeños ha comenzado a eclosionar en los últimos años con la salida al mercado de videoconsolas como la Xbox360, Playstation 3 o Wii. Un sector, el del entretenimiento digital, que hasta hace menos de una década era un hobby para los amantes de los mandos, los teclados y el ratón de corte más adulto, y que a día de hoy se ha convertido en un referente a la hora de inculcar valores y detectar conductas de comportamiento entre los más pequeños, siempre tan proclives al uso de estas nuevas tecnologías.

Y eso debieron de pensar dos grupos de investigación de las facultades de Informática y Psicología de la Universidad de Almería, que tras años de arduo trabajo, han llevado a las aulas de La Salle, Las Jesutinas y Amor de Dios (Pescadería) un videojuego llamado Mii School, que de forma pionera en España, permite a través de 17 escenas estudiar diversos aspectos del comportamiento de los jóvenes relacionados con el acoso escolar (bullying), la drogadicción, la vida familiar, la capacidad de atención en clase y la integración en grupos sociales.

"Los niños suelen mentir cuando se les pregunta si fuman o beben. En cambio, si hacen uso de un videojuego, con el que se sienten más familiarizados, son más sinceros", explica el profesor de la UAL y unos de los promotores de este proyecto, Adolfo Cangas.

La idea de crear este videojuego terminó de cristalizar hace tres años cuando estos dos grupos de investigación recibieron, tras presentar el proyecto, una subvención por parte del Ministerio de Sanidad y Consumo dentro del Plan Nacional sobre Drogas.

En ese momento, el Grupo de Psicología y Análisis Clínico y Experimental de los Trastornos del Espectro Ezquizofrénico elaboró un guión-borrador con todas las conversaciones que debería contener el programa informático y las posibles respuestas a las situaciones con las que dilucidar algunas de las anomalías citadas anteriormente.

El paso siguiente fue trasladar toda esa información a un videojuego. "Ha sido una odisea", afirma entre sonrisas el informático e investigador en la UAL, Moisés Espínola, responsable de la creación del juego que le ha llevado dos años de programación y que pertenece al Grupo de Investigación de Informática Aplicada del departamento de Lenguaje y Computación de la UAL, que dirige Luis Iribarne.

Espínola explica que "hay una experiencia similar a esta en Alemania que se puso en marcha hará unos cinco años pero ellos contaban con un amplísimo grupo de personas y nosotros estamos poco más de tres -el tercero es José Alberto Carmona, el psicólogo encargado de instalar el videojuego en las aulas informáticas de los centros educativos y transmitir los datos a la UAL-".

En este sentido, el proyecto, que ya lleva en funcionamiento un par de meses -desde que dio comienzo el curso escolar-, cuenta con los resultados de unos 800 estudiantes de ESO, Bachiller y Ciclos Formativos "ya que para los de Primaria está vetado su uso al ser menos probable que niños tan pequeños consuman drogas", matiza Cangas.

De las 17 escenas incluidas, hay cinco que estudian el acoso escolar. En algunas el alumno es acosado por sus compañeros, y en otras él mismo se convierte en acosador. De esta forma se puede estudiar el bullying desde varias perspectivas. También se estudian casos más concretos, como por ejemplo la reacción del alumno frente a la violencia explícita que supone una agresión física en el patio del colegio, para comprobar si se trata de una persona mediadora o, por el contrario, una persona violenta. Para cada escena el alumno puede elegir entre una serie de alternativas que casi siempre siguen un patrón general bien definido: sentir indiferencia ante los acosadores, protestar, responder con ironía, huir atemorizado del lugar, enfrentarse a ellos o sentirse avergonzado.

Durante las escenas de drogadicción, seis en total, se va incrementando paulatinamente el grado de peligrosidad de la droga ofrecida que van de fumar tabaco, tomar alcohol, fumarse un porro en un parque, hasta las más peligrosas como pueden ser la cocaína o el éxtasis.

Los creadores afirman que después de las Navidades llevarán el videojuego a otros colegios de Almería o de provincias como León o Asturias, interesados con la iniciativa, en la que han colaborado otras universidades e incluso un investigador de California (EEUU).

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