Videojuegos para formar: cuando una máquina arcade abre la puerta a la ciencia
Tecnología e investigación
La doctora en Física almeriense Melek Villanueva, que junto con la doctora en Biofísica Patricia Bondía ha creado 'Scientific Videogames', una empresa emergente que transforma conceptos científicos complejos en experiencias interactivas
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En el laboratorio no todo son microscopios ni ecuaciones imposibles. A veces, la chispa de la divulgación científica puede encenderse en una pantalla de videojuego. Así lo ha comprobado la doctora en Física almeriense Melek Villanueva, que junto con la doctora en Biofísica Patricia Bondía ha creado 'Scientific Videogames', una empresa emergente que transforma conceptos científicos complejos en experiencias interactivas.
Su aventura comenzó casi por azar, durante la pandemia, cuando Villanueva terminaba su tesis doctoral en Física. "Empecé a hacer imágenes con PowerPoint para que la tesis quedara bonita y me propusieron que conociese a Patricia, que hizo la tesis en el mismo lugar que yo y se había formado en modelado 3D en una FP en animación y videojuegos", revela en una entrevista con EFE. Villanueva cursó entonces la misma formación y fue cuando ambas vieron que "aquello podía convertirse en algo más", convirtiendo los videojuegos en una herramienta de conocimiento.
El primer gran reto llegó con la 'Nanocar Race', una peculiar competición científica en la que participa cada año el Instituto Madrileño de Estudios Avanzados (IMDEA Nanociencia). En ella, equipos de todo el mundo diseñan moléculas con forma de coche y las hacen avanzar sobre una superficie de átomos de oro.
"Como era una carrera, pensamos que lo lógico era crear un juego de carreras. Y así lo hicimos, con lo que habíamos aprendido en la formación en animación y videojuegos", recuerda Villanueva. El resultado fue 'Nanocar Racing', un arcade en el que los jugadores pilotan moléculas y compiten en una pista atómica.
El éxito fue inmediato: el centro instaló el juego en una máquina recreativa y lo llevó después a ferias científicas. "Cuando los niños juegan, luego preguntan: ¿y qué es una molécula? Ese es el valor: el videojuego se convierte en una puerta a la curiosidad", subraya.
De investigadoras a empresarias
La buena acogida del proyecto animó a ambas a dar un paso más. En 2023 empezaron a trabajar como autónomas y, este mismo año, han constituido oficialmente la empresa. "Nosotras no habíamos estudiado nada de gestión o derecho empresarial. Ahí fue clave entrar en 'Madrid in Game', dentro del 'Start IN Up Program'", detalla Villanueva.
Esta iniciativa del Ayuntamiento de Madrid ofrece a las empresas emergentes del sector mentorías, recursos técnicos y un espacio de trabajo en el Campus del Videojuego. "Nos ayudaron a entender la parte legal, a diseñar nuestro plan de empresa y a tener acceso a herramientas como gafas de realidad virtual o tabletas gráficas potentes. Para nosotras ha sido fundamental", añade.
Videojuegos a medida
'Scientific Videogames' desarrolla productos "a la carta" para cada cliente. Desde aplicaciones móviles a experiencias de realidad virtual, pasando por juegos de ordenador o máquinas arcade. "El punto de partida siempre es hablar con el investigador. Ellos saben ciencia, pero quieren comunicarla de forma atractiva. A veces tienen una idea clara y otras no; ahí proponemos lo que mejor encaje", indica Villanueva.
Entre sus trabajos figura una aplicación para el Instituto de Agroquímica y Tecnología de Alimentos (IATA) del CSIC en Valencia, que organiza talleres infantiles sobre nutrición. "Diseñamos unos personajes tipo 'Pokémon' para que los niños quisieran pasar por todos los talleres y coleccionaran criaturas digitales relacionadas con cada investigación", cuenta.
Otro de sus hitos ha sido la colaboración con la Universidad de Southampton (Reino Unido), para la que crearon una experiencia de realidad virtual presentada en la Royal Society de Londres. En ella, los visitantes se ponían unas gafas VR y descubrían cómo los científicos investigan el uso de virus como alternativa a los antibióticos.
Además, preparan un proyecto europeo que, si recibe financiación, permitirá a pacientes de un ensayo clínico probar mediante realidad virtual cómo será el tratamiento y comunicarse con un chatbot de inteligencia artificial durante el proceso.
Mirando al futuro
La mirada de Villanueva y Bondía no se limita a los laboratorios. Su objetivo es llevar la gamificación científica también a colegios e institutos. "Estamos desarrollando un juego tipo 'Candy Crush para explicar la tabla periódica. Con protones, neutrones y electrones el jugador va formando átomos. Es una manera divertida de aprender algo que de otro modo resulta árido", explica.
A largo plazo sueñan con crear una plataforma online de videojuegos científicos que funcione como alternativa moderna a las revistas de divulgación. "Que sea un espacio donde cualquier persona pueda jugar y aprender ciencia, desde el nivel escolar hasta la investigación avanzada", resume Villanueva.
En un momento en que los videojuegos siguen siendo cuestionados, la investigadora almeriense defiende su valor educativo. "Son una herramienta. Si los empleas para despertar curiosidad, entonces se convierten en un lenguaje muy poderoso", afirma.
El 'Día del Gamer', que se celebra este 29 de agosto, será para ellas algo más que una jornada lúdica. También la oportunidad de recordar que el juego puede ser ciencia
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