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Inclúyete VR, la salud mental vista desde la realidad virtual

La UAL recibió en abril un premio por su implicación en la salud mental. La  UAL recibió en abril un premio por su implicación en la salud mental.

La UAL recibió en abril un premio por su implicación en la salud mental. / D. A. (Almería)

Inclúyete VR es un programa de realidad virtual, desarrollado con el programa UNITY, que pretende poner al jugador en el lugar de una persona que sufre un problema grave de salud mental. En él se pretende experimentar en primera persona, de un modo inmersivo, cómo se puede sentir una persona que está pasando por estos problemas psicológicos (por ejemplo, sensaciones de angustia, de abatimiento, etc.) y también mostrar diferentes recursos psicosociales disponibles que se utilizan hoy en día para la recuperación e inclusión social de estas personas.

El objetivo es que el jugador tenga una experiencia vivencial a través de la realidad virtual, que le pueda ayudar a tener más información sobre estos problemas y favorecer la empatía hacia las personas que sufren algún tipo de problema de salud mental. Para el desarrollo del programa han colaborado usuarios de salud mental, profesionales y se ha basado en parte en el programa Inclúyete.

El inicio de Inclúyete-VR se desarrolla en un callejón oscuro donde diferentes “monstruos” van hacia el jugador. Este puede matarlos con una pistola (se puede sentir “poderoso” haciéndolo), pero llega un momento que el número de ellos y la velocidad a la que vienen hace imposible acabar con los mismos.

Aparece también un “monstruo grande” al que los disparos no le hacen nada, por lo que únicamente queda la opción de “huir”, pero el monstruo persigue al jugador.

En la segunda parte del programa, el jugador se encuentra en un “Centro de crisis” que dispone de seis salas en las que puede realizar diferentes actividades. Por cada actividad que realiza el jugador recibe una “estrella” que se va añadiendo a un reloj que lleva en su muñeca y, cuando consigue todas, se abre la puerta y puede salir de nuevo a la calle. Sigue así en parte la lógica de los juegos de Escape Room, muy populares actualmente.

En una de las salas hay dos personas que comentan con el jugador que ellos también han pasado por situaciones parecidas a las suyas y que pueden ayudarle. También informan al jugador que hay varias salas donde puede realizar diferentes actividades. Asimismo, aparece el mensaje: “El apoyo entre iguales nos ayuda a sentirnos comprendidos”,

En la misma sala hay un perro, donde la persona se puede acercar a él y acariciarle. Al hacerlo recibe una “estrella” y aparece el mensaje: “Los animales también pueden mejorar nuestro bienestar personal”.

En otra sala hay un gimnasio con una canasta. El jugador tiene que intentar encestar. Después de realizar tres intentos aparece el mensaje: “La actividad física es un aliado de la salud mental”. En otra sala hay un lienzo donde la persona puede dibujar libremente eligiendo una paleta de colores. Tras 30 segundos, consigue la “estrella” de esa actividad.

En otra sala existe un estudio de radio, donde el participante puede hacer una mezcla de sonidos y hablar por la radio, y en otra sala lo que hay son tres maceteros con plantas de tomates que, al regarlas, crecen.

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